Plus
communément désignée sous le nom de Ligue, cette organisation a
connue de nombreux remaniement durant son histoire, pour finalement
s'adapter aux grands et inévitables changements grâce à une
structure souple. Héros planétaires et individus charismatiques se
regroupent dans la Ligue aventureuse avec l'espoir de pouvoir amener
de grands changements au sein des sociétés noyautées par les
forces du Mal. Les plus anciens membres de l'organisation tempèrent
rapidement ces nobles visées, les affaires de chaque royaume étant
complexes, et la Ligue devant composer avec une multitude de forces
antagonistes.
Bien
qu'il existe une hiérarchie bien établie, chaque ligueur reste
libre de ses choix et peut agir selon ses propres convictions. La
principale fonction des anciens de la Ligue étant d'enseigner
patience et tempérance à leurs jeunes recrues.
La
Ligue des aventuriers est placée sous l'autorité de trois
Liguemestres ayant été patronné chacun par son
prédécesseur, qui bien qu'en dehors de la hiérarchie, devient
alors une éminence grise pour son successeur. Il n'est d'ailleurs
pas rare que plusieurs anciens Liguemestres forment des conseils
soutenant les décisions de celui des leurs en activité. Chacun de
ces trois Liguemestres a en charge la supervision des activités de
l'organisation dans une Sphère aventureuse particulière. Les
assemblées sont rares au sein de la Ligue, dont les ressources
restent toujours réduites à l'échelle de la région des Sphères
sous sa surveillance.
Un
Liguemestre se réunit bien plus fréquemment avec ses Emissaires,
aventuriers aux talents particulièrement diversifiés et lui
permettant de collationner toutes les informations utiles face à une
situation données. Les Emissaires sont souvent une dizaine par monde
et sont généralement bien intégré aux populations locales. Ils
font la liaison avec les Eminences, qui sont sélectionnés
pour leurs talents diplomatiques, mais également par le biais de
liens avec les seigneurs et personnalités conseillés. Les Eminences
n'ont généralement plus le loisir de partir à l'aventure et sont
les seuls membres de la Ligue à se sédentariser, jusqu'à s'établir
pour plusieurs générations dans un royaume.
Au-delà
de ces trois charges prestigieuses formant le cœur de la Ligue des
aventuriers, il existe plusieurs branches spécialisées et vivant
souvent dans une forme de clandestinité permettant à ses membres de
passer inaperçu pour n'agir qu'en temps de crise. Les Dagues
sont le plus souvent des roublards collectant tous les renseignements
utiles pour les Emissaires mais également pour les Eminences. Ils
n'affichent aucun des signes d'appartenance à la Ligue et sont
depuis plusieurs décades le groupe le plus important en effectif au
sein de l'organisation. Les Oracles sont presque exclusivement
tous des Stellaires affiliés à la lignée Ekton, ce qui reste un
sujet sensible et une source de discorde pour les ligueurs. Ne
faisant preuve d'aucune discrétion, les Oracles sont reconnus pour
leurs pouvoirs, au sein de Sphères de cristal où la magie reste
inaccessible à la majorité des individus. Craint pour leurs
pouvoirs stellaires autant que respecté, ils ont à plusieurs
reprise sauvé les mondes des Sphères aventureuses de grands
désastres. Les Oracles se rassemblent régulièrement en dehors des
assemblées de la Ligue, et indiquent clairement leur allégeance à
la lignée Ekton. Enfin, les Timoniers éthériques
représentent un autre groupe affilié à la Ligue des aventuriers.
Ils sont les explorateurs de l'Ouroboros mais également des
marchands, en charge de la logistique au sein de l'organisation.
Beaucoup sont des contrebandiers encourageant le négoce de denrées
interdites, mais ils veillent toujours à éviter les cités où
leurs frères et sœurs de la Ligue ont d'importantes affaires en
cours. Leur flotte était jadis bien plus importante, mais les
cinquante bâtiments des Timoniers éthériques rivalisent encore
avec les forces locales de l'Armada, qui fait parfois appelle à
leurs services pour guider des patrouilles ou des convois en
provenance d'outresphère.
La
Ligue des aventuriers se regroupe fréquemment dans la cité de Grand
anneau, sur le monde de Ryu Shan, mais les assemblées les plus
importantes se déroulent cependant à bord de vaisseaux en orbite,
plus souvent le long de l'Ouroboros. La grande métropole est plutôt
utilisée comme un terrain neutre où les arbitrages de la Ligue
peuvent être menés sereinement, sous la protection de guerriers et
de sorciers affiliés à l'organisation. La cité est également un
havre pour ceux ayant enfreint les lois d'un royaume et cherchant
refuge, ils sont accueillit par les Liguemestres, du moment qu'aucun
acte allant contre la morale de l'organisation n'ai été commis. La
justice de la Ligue se veut empreinte de tempérance et d'équité,
mais il n'existe en réalité aucun code encadrant les agissements
des ligueurs. Le fruit des délibérations des Liguemestres fait
force de loi, et bien que la mise à mort ne soit pas de rigueur, les
quêtes de vengeance finissent souvent avec l'exclusion du ligueur
ayant dépassé les limites morals.
La
Ligue aventureuse ne dispose pas d'alliés fiables au-delà des
Sphères sous sa protection. Avec l'ouverture des voies commerciales
et l'apparition des Grandes Guildes des Sphères de l'Ecu, les
intrigues autour du contrôle des ressources se sont multipliées, et
la présence Lao, bien que discrète, annonce une guerre prochaine
opposant les Cinq dragons aux forces disparates des Vodanes. Dans de
tels conflits, la Ligue doit encore s'assurer de ses alliances et de
ses ressources, car protéger les nombreux mondes des Sphères
aventureuses implique de grandes responsabilités.
Histoire
de la Ligue : Bien que l'existence officielle de la Ligue
des aventuriers remonte à quelques siècles, de nombreuses mentions
historiques indiquent que des alliances de ce genre eurent déjà
cours au sein de cette région du Phlogiston. Certains trouvent comme
raison la présence nettement plus importante en ces lieux
d'aventuriers en tous genres, ayant une propension à forger des
liens puissants autour d'un grand combat contre le Mal. D'autres y
trouvent cependant une organisation millénaire oeuvrant à de
complexes intrigues et pouvant agir aussi bien en plein jour qu'au
sein des ténèbres.
La première mention d'une Ligue des Braves remonte à l'an 11 287cs. En ce temps, le jeune guerrier-dragon Tyelis Seleenis-Pyalam cherche désespérément de l'aide afin de combattre trois grands vers ayant fait alliance contre les syndarhanaa. C'est durant ces périples outresphère, comptant parmi les premiers pour un membre de ce peuple, qu'il rencontre Mergenn, un prêtre de Moradin originaire des Sphères de l'Enclume, ainsi que Su Lin, une shugenja Lao. Ensemble, ils affrontent les dragons rouges de Wyrana, ainsi que bien d'autres dangers.
En
11 293cs, ils ont attiré à eux suffisamment d'aventuriers pour
former une grande compagnie sillonnant l'Ouroboros. Ils prennent le
nom de Ligue des Braves
et opèrent sans se soucier des affaires politiques au sein des
Sphères aventureuses. Certains sages estiment cependant qu'une ligue
plus ancienne existait déjà à cette époque, et que ses membres
profitèrent de la notoriété des Braves pour infiltrer leurs rangs,
et imposer leurs visées aux aventuriers.
En
11
304 cs, c'est la
Bataille
de Dragon d'or.
Yong Hui Lah le dix-huitième du nom est l'Empereur-dragon du
Shou'sin Lao. Ses bushi viennent d'essuyer plusieurs revers sur les
mondes impériaux, et il lui faut de nouvelles conquêtes pour
apaiser les mécontents. Les mondes de Dragon d'or, alors tout
récemment colonisés par des communautés de pêcheurs et de
fermiers, sont facilement annexés. Mais plusieurs Braves estiment
alors devoir s'impliquer dans une résistance face à l'oppression
Lao. Jeng
Hino,
jusqu'alors un audacieux voleur, devient le meneur d'un mouvement
prenant rapidement de l'ampleur sur Ryu Shan. S'il faudra par la
suite attendre plusieurs décennies avant que l'Empereur-dragon ne
retire l'essentiel de ses garnisons, il est clair que ce sont les
actes de Jeng Hino qui apportèrent les germes de la révolte.
La
Ligue des Braves s'aligne très vite sur les actions du
révolutionnaire, transformant sa flottille disparate en ligne
d'approvisionnement pour ceux qui résistent aux Lao. Ses rangs
grossissent, à tel point qu'en 11 346cs, elle compte officiellement
plus de cinq mille membres et trois fois plus de partisans. Les
jeunes nations des Sphères aventureuses se tournent toutes vers ces
aventuriers expérimentés, et pratiquement tous issus de milieux
humbles. Seuls les syndarhanaa refusent les conseils des Braves.
Il
faut attendre 11 407cs pour que la Ligue adopte une véritable
structure, lui permettant de palier aux ambitions de ses plus anciens
membres. Face à l'inaction de nombreux jeunes seigneurs rampants,
les Braves de la première heure ont en effet commencé à imposer
leur volonté, pour le bien du plus grand nombre, mais malgré tout
contre l'autorité des potentats locaux. Miema
des Saules,
une druidesse des Sphères de l'Arbre, est à l'origine de cette
structuration, et ouvre le premier véritable conflit opposant ses
frères et sœurs de la Ligue. 11
407cs,
l'année de l'Exil
des Braves,
voit ainsi la scission entre ceux qui vont former la nouvelle Ligue
des aventuriers, et ceux qui deviendront la Fraternité des Braves.
En
11
519cs,
c'est la
Guerre du Serpent éthérique.
La Ligue a placé ses éminences grises auprès de tous les grands
seigneurs des Sphères aventureuses et dispose désormais d'une
flotte spatiomantique conséquente, en charge de protéger les
quelques marchands et diplomates s'aventurant sur l'Ouroboros. Cette
année-là, de nombreuses attaques provoquent de lourdes pertes, sans
qu'un ennemi puisse être identifié. La suspicion amène une
dégradation des relations entre plusieurs seigneurs, avant qu'un
petit groupe d'aventuriers ne découvre un passage jusqu'alors
inconnu le long du courant éthérique. Le peuple Draajaal domine
l'espace de la Sphère grise, et à l'aide de la Fraternité des
Braves, a débuté sa conquête des Sphères aventureuses. Les
escarmouches se multiplient et formeront plus tard les sanglants
volets de la
Guerre du Serpent éthérique,
le premier conflit de grande ampleur dans lequel la Ligue joue un
rôle majeur. Les Draajaal sont finalement repoussés, après trois
années épuisantes, les survivants de la Fraternité des Braves sont
exilés au-delà des Sphères aventureuses. Les rangs de la Ligue
sont alors clairsemés, et les recruteurs deviennent moins exigeant,
rassemblant au sein de l'organisation de nombreux agents de
puissances lointaines, convoitant l'accès de la Ligue aux nombreux
donjons Ryukkii.
Quelques
années plus tard, l'inévitable se produit ; Une vague
d'assassinats et de destitutions de seigneurs locaux frappe les
Sphères aventureuses. La Ligue des aventuriers est pointée du
doigt, et de nombreux liguemestres sont bannis des royaumes qu'ils
conseillaient. Derrière ces machinations, un seul homme :
Yerald
Grinnick,
un puissant sorcier valorien, mais également un prêtre de Beshaba
ayant su infiltrer la Ligue pour l'utiliser à sa convenance. Dans
les trois Sphères de cristal, ses serviteurs frappent cruellement,
et durant quelques mois, parviennent à prendre le contrôle de
plusieurs petits royaumes. C'est la
Saison du rire de Beshaba,
une sombre époque amenant une coalition des plus puissants seigneurs
d'alors à refuser l'aide de la Ligue qui ne tarde pas à se
dissoudre.
Il
faut attendre l'année 12 568cs pour voir renaître un nouveau
mouvement de personnalités charismatiques, désireuses de défendre
ceux ne pouvant s'opposer aux forces maraudant entre les Sphères de
cristal. La
fondation de la nouvelle Ligue aventureuse
se fait sous l'impulsion du demi-elfe valorien Nestos
Kolurn,
face à la menace d'une nouvelle invasion de drakes élémentaires
émergeant le long de l'Ouroboros. Plusieurs druides kuraa-vacuu
ainsi que des héros des mondes du Dragon d'or s'unissent face à la
menace, et décident de rester unis par la suite.
En
12 574cs, les nouveaux Liguemestres peinent à recruter et voient
leurs ressources limitées par les trop nombreux conflits orchestrés
par le Shou'sin Lao et l'empire Vodane. Il faut attendre la venue de
Molika
Erz'l,
la
Princesse éthérée,
pour que l'organisation retrouve un peu de son prestige d'antan.
Molika est une puissante oracle de la lignée stellaire Ekton, elle
profite de sa renommée pour rassembler les siens au sein de la
Ligue, et auprès de plusieurs seigneurs locaux en tant que
prophètes. Plusieurs voix s'élèvent dans les rangs, refusant la
main-mise des Stellaires sur l'organisation, mais les mécontents ne
sont pas écouté.
La
naissance de la
Sororité d'Ouroboros,
en l'an 12 592cs amène à la Ligue un nouveau défi de grande
ampleur, et les dissensions en son sein limitent dans un premier
temps des actions efficaces. La Sororité est née au sein d'une
faction draajaal de chevaucheuses de drake élémentaires, adaptés
aux conditions du Phlogiston et cherchant de nouveau à conquérir
les autres Sphères aventureuses. Péniblement, la Ligue a su placer
ses éminences grises derrière pratiquement tous les trônes des
mondes aventureux, mais l'opposition entre les Stellaires de la
Princesse éthérée et les tenants d'une organisation moins tournée
vers le mysticisme reste si forte que la Sororité reste libre d'agir
durant de longues semaines.
Il
faut l'intervention d'un groupe de prêtres de la Longue caravane
pour parvenir à unifier enfin les Liguemestres, qui coordonnent
alors efficacement leurs ressources. La Sororité est repoussée et
la hiérarchie de la Ligue est reforgée de haut en bas, pour servir
au mieux les seigneurs et leurs sujets des Sphères aventureuses.
En
12 634cs, le
Souffle du dragon
est un phénomène cosmique frappant les mondes de Sheng Luan. Ayant
été prophétiser deux décennies plus tôt par Sidrilah
Mes'k,
une oracle Ekton de la Ligue, la plupart des populations devant être
touchées par l'intense rayonnement solaire ont été déplacées à
temps dans des régions protégées de leurs mondes respectifs. La
Ligue aventureuse voit ses effectifs s'accroître à nouveau, mais
plusieurs Liguemestres imposent de stricts critères de sélection,
afin d'éviter les catastrophes du passé.
En
12 853cs, l'Emergence
Nitaan
entraîne les Liguemestres dans un complexe jeu politique les mettant
en opposition avec les prêtres de l'antique panthéon Nitaan. Ces
derniers souhaitent convertir les peuples des Sphères aventureuses
en leur octroyant de nombreux miracles. Plusieurs Maisons
dracostellaires, les représentants de lignées Stellaires ainsi que
les émissaires draconiques du Quinconce de Jade viennent se mêler
aux discussions, qui restent vives, mais débouchent finalement sur
le départ des Nitaan, grâce à un arbitrage serré de la Ligue.
L'on suppose que c'est à cette occasion que l'Empereur-dragon note
l'influence de ceux qui resteront toujours des ennemis pour lui.
La
Marche des Modrons,
en l'an 12 903cs à travers les étendues herbeuses de Nehwon
n'affecte guère que les clans Mingols qui voient là une sorte de
fin du monde, tandis que plusieurs ligueurs se coordonnent pour
canaliser la marche vers sa prochaine étape, en transitant par un
portail dans les Pas du Troll.
En
13
108 cs, l’Avènement
du Dieu-serpent
est un événement cosmique touchant pratiquement toutes les Sphères
Connues. Des sectateurs par centaines de milliers profitent d'une
vision de leur divinité pour frapper tous ensemble des personnalités
sur leurs mondes respectifs. A travers les Sphères aventureuses, les
oracles de la Ligue parviennent à anticiper cette vague de meurtres
sans précédent, et bon nombre de seigneurs sont ainsi sauvés des
crocs du serpent.
13
243cs est une année importante pour la Ligue, qui sélectionne ses
nouveaux Liguemestres. Les anciens se retirent sur des mondes
aventureux qu'ils affectionnent, tandis que les nouveaux prêtent
serment de protéger les peuples des Sphères sous leur
responsabilité. Étonnement, aucun oracle n'est choisi parmi les
ligueurs, qui préfèrent placer des prêtres et prêtresses de
divinités locales. Très peu de mages subsistent dans les rangs,
alors que roublards et gens de l'ombre deviennent de nouvelles
éminences grises.
En 13 318 cs, une flotte de dix
milliers de nefs spatiomantiques battant pavillon du Shou'sin Lao
envahie la Sphère de Dragon d'or. Bien que des escarmouches éclatent
sporadiquement, l'invasion se fait sans trop de heurts, et la Ligue
ne peut que soutenir une résistance sans grande ampleur.
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