Isolée
au sein d'une nasse éthérique particulièrement dense, accessible
depuis l'Ouroboros qu'à travers un périlleux dédale de volutes de
Feu, l'orbe cristallin de Kwaarg possède une carapace rougeoyante
exhalant des fumerolles toxiques ayant la particularité de dissiper
les énergies élémentaires du Phlogiston.
Un
unique passage permet d'accéder à son système, une référence
kreen désigne cette Porte sous le nom de T'z'k'l'm. Et bien
que l'accès soit permanent, ses parois semblent se contracter
régulièrement, comme si l'enveloppe cristalline l'enserrant était
agitée de spasmes.
Le
système de Kwaarg est composé d'un soleil rouge illuminant les
Confins où s'amassent d'épaisses nuées de brumes élémentaires
bouillonnantes, il n'est d'ailleurs pas rare que des éruptions
solaires enflamment ces gaz délétères. Une faune titanesque vit
dans ces régions extérieures et évolue en bans redoutables,
capables de briser les coques les plus épaisses sans même y prendre
garde.
Le
soleil est nommé Kwaarg, sa surface est tavelée de marques
pourpres semblables à des tissus cicatriciels, et qui libèrent
sporadiquement des nuées de monstrueuses larves se nourrissant de la
chaleur solaire, le temps de se répandre à travers tout le système
afin de dévorer toute matière organique. Kwaarg est en effet
affecté par les énergies du Royaume Lointain et son cœur se laisse
lentement dévorer par une force innommable, corrompant aussi bien le
soleil rouge que les mondes morts depuis plusieurs millénaires,
ravagés par les monstruosités se répandant à leur surface.
Le
reste du système est formé de pas moins de douze planètes
telluriques, les trois plus proches de Kwaarg ont subies de telles
assauts que leur enveloppe minérale s'est fragmentée, laissant leur
noyau exposé à des nuées de larves colossales qui s'en
nourrissent. A terme, ces planètes agonisantes finiront par former
d'épaisses ceintures d'astéroïdes, qui peut-être ralentiront la
progression des essaims cauchemardesques. Il est malheureusement trop
tard pour les autres mondes du système, ravagées depuis des siècles
et dont les trames magiques se sont étiolées tandis que la
corruption de Kwaarg s'affermissait. Les noms de ces nombreuses
planètes ont depuis longtemps été oubliés de tous, à l'exception
d'un seul ; Twaar'l.
Au
centre du système se trouve un astre lui aussi agonisant, mais où
des peuplades s'accrochent encore au principe de la Vie. Ses océans
se sont évaporés il y a longtemps, ses forêts se sont fossilisées
et de terribles tempêtes empoisonnées soufflent à sa surface.
Malgré tout, Twaar'l héberge encore des êtres vivants, qui
oeuvrent sans relâche à la restauration de conditions cosmiques
favorables à leurs descendants.
C'est
en 1832 ci, l'époque de la
Migration Kreen, qu'une flotte Thol'kreen épargnée par la
fureur de l'Ajkaal Nirool-Thuazeer-Berkelth mais dont les
gigantesques vaisseaux vivants sont trop mal en point, parvient à
rallier le système de Kwaarg. La corruption solaire n'en est alors
qu'à ses débuts, et les kreen trouvent douze planètes propices au
développement de leur culture.
Ce
sont eux qui enseignent les Voies de l'Esprit aux peuplades
primitives des mondes de Kwaarg, avant que ces dernières ne prennent
conscience de leur nombre supérieur et ne repoussent les Thol'kreen
dans des régions inhospitalières, où l'espèce décline, puis
s'éteint.
Quelques
cocons-mémoires kreen subsistent encore en des lieux isolés dans
les Sphères aventureuses, capables de narrer des récits
fragmentaires de cette flotte Thol'kreen isolée sur l'Ouroboros,
mais hormis quelques autres rares mentions à un système de douze
planètes, la route vers la Sphère de Kwaarg est depuis longtemps
cachée aux voyageurs. Seuls des serviteurs corrompus du Royaume
Lointain peuvent aujourd'hui s'égarer sur le courant éthérique,
perçevant l'appel de leurs sombres maîtres.
Il
faut également noter la présence de donjons Ryukkii sous la croûte
planétaire de mondes encore épargnés par les nuées de Kwaarg. Les
géants planaires fondèrent plusieurs sanctuaires dont les contenus
restent un mystère, mais vers lesquels il est possible de se rendre
via d'hypothétiques portails dimensionnels éparpillés dans leurs
donjons des autres Sphères aventureuses.
Twaar'l,
le bastion incorruptible
Type
de monde:
Sphérique rocheux
Taille:
C (diamètre équatorial de 2 543km)
Echappée:
1 round
Rotation:
39 heures
Révolution:
Aucune
Lunes:
Aucune
Population:
34 568 twaa'nii
Trame
magique:
Tellur diffuse.
Panthéon:
Aucun
Au cœur du système de Kwaarg se trouve le seul monde encore épargné par les essaims monstrueux émanant du soleil corrompu. Twaar'l est un planétoïde rocailleux, désertique et ravagé par des tempêtes charriant une poussière étouffante et des gaz empoisonnés. Ses pôles sont couverts de hauts massifs montagneux où se dressent d'innombrables métropoles ruinées. L'équateur est une ligne de fissures profondes, indiquant une période d'instabilités géologiques ancienne. Les traces de grands océans septentrionaux sont encore visibles, sous la forme de profondes cuvettes poussiéreuses au fond desquelles gisent de colossaux squelettes.
Ports d’accueil: Les Twaa'nii sont les descendants de plusieurs peuples ayant soigneusement entretenus les connaissances héritées des Thol'kreen, ils ont donc conscience de leur environnement, du Phlogiston et des autres Sphères de cristal, bien que tout cela soit pour eux des mythes anciens. La dernière communauté de ce monde est cependant rassemblée autour des ancrages de l'ultime nef vivante kreen, pratiquement fossilisée, mais toujours douée d'une forme rudimentaire de conscience. Les Twaa'nii désignent cette vaste nef du nom de Mog'no'ro et la considère comme leur foyer depuis des dizaines de générations.
La
nef entretient d'elle-même certaines traditions, en sélectionnant
par exemple un groupe d'élus qui le moment venu seront en mesure de
fusionner leurs esprits avec elle pour emmener les survivants loin de
l'enfer de corruption que le système de Kwaarg est en train de
devenir. Tous possèdent en outre les connaissances essentielles pour
naviguer à travers l'espace sauvage, enseignées sous la forme de
rituels ancestraux et initiatiques.
Ressources: La planète est à l'agonie, bien que la corruption émanant de Kwaarg ne l'atteigne pas de plein fouet, cette influence néfaste prend ici une forme plus pernicieuse, érodant les forces planétaires depuis des millénaires. Plus rien ne subsiste à la surface, et les Twaa'nii peinent à maintenir leurs dernières cultures au sein de cavernes profondes. Là aussi, la corruption s'étend, prenant la forme de moisissures rendant toxique champignons et racines formant la base alimentaire des Twaa'nii.
L'eau
est également un problème car les dernières sources accessibles
sont elles aussi souillées et nécessitent de nombreux filtres que
Mog'no'ro peinent à maintenir.
Cultures: Les Twaa'nii sont les héritiers d'une douzaine de cultures qui eurent jadis pour racines communes la civilisation belliqueuse amenée par les Thol'kreen. Durant trois millénaires, ces peuples s'affrontèrent en usant des formidables pouvoirs des Voies de l'Esprit, puis, la corruption du Royaume Lointain fit son œuvre, autant sur les mondes que sur les âmes, et l'une après l'autre, ces civilisations s'éteignirent. Au sein de chacune, quelques sages perçurent le danger d'une extinction totale de la Vie, ce furent eux qui décidèrent de migrer en petit nombre, s'exilant sur Twaar'l, un monde considéré comme un sanctuaire sacré, sans que personne ne puisse en donner la raison.
Durant
quelques siècles, les communautés isolées durent lutter contre des
bandes dont les membres avaient été rendu fous par les murmures
insidieux des entités du Royaume Lointain. Mais ces attaques venues
du ciel se firent rapidement de plus en plus rares, et très vite,
ceux qui avaient prit le nom de Twaa'nii
se retrouvèrent seuls, au cœur d'un système de mondes
inaccessibles et souillés. A son apogée, la planète-sanctuaire
accueillait plusieurs centaines de milliers d'individus, dont les
nombreuses origines permirent d'engendrer un peuple vigoureux,
combinant toutes les cultures et les qualités d'ancêtres désormais
perdus.
Les
Twaa'nii, bien que désormais réduit à une unique communauté, sont
toujours organisés de la même manière que les générations
précédentes. Le Mo'aan
est le ou la plus puissant(e) rerpésentant(e) d'une discipline des
Voies de l'Esprit, s'entourant des To'aan,
également maîtres ou maîtresses dans leurs disciplines mentales
respectives. Ensemble, ils forment le Twaa'aan,
un grand conseil délibérant sur les affaires concernant chaque
membre de la communauté. Les Twaa'nii possèdent tous un esprit
libre et vaquent à leurs occupations, leurs dons psioniques leur
permettant de pourvoir à leurs besoins, et d'offrir le nécessaire à
ceux des leurs trop âgés, ou trop jeunes. L'éducation des enfants
et une priorité absolue et se fait en commun, chacun enseignant
selon son expérience.
Depuis
la fin des razzias venues du ciel, les Twaa'nii ne sont plus formé
au combat, mais beaucoup disposent de capacités télékinétiques ou
télépathiques permettant éventuellement de terrasser un
adversaire. Les membres du dernier Twaa'aan estiment que leur peuple
doit quitter au plus vite ce monde à l'agonie, et comme leurs
prédécesseurs, ils ont conscience de la nature véritable de
Mog'no'ro. Leur méconnaissance des dangers du système planétaire
reste le dernier obstacle pour entamer un départ à bord de la nef
vivante, et pour palier à cette lacune, les sages savent devoir
sacrifier leurs plus talentueux compagnons, dans l'exploration du
vaste donjon Ryukkii enterré sous la surface, et devant selon eux
contenir les connaissances nécessaires à leur exil.
Sites notables: Twaar'l est un monde sur le point de mourir, sa trame magique s'est effilochée sous l'influence néfaste de la corruption solaire, et les tempêtes balayant sa surface redoublent chaque année en intensité. Les sages des Sphères Connues ignorent tout de ce monde, isolé au cœur d'un orbe oublié, mais ils seraient émerveillés par ce qui subsiste encore d'âges anciens.
Les
Reigar vinrent en ce lieu et comme partout ailleurs, ils étudièrent
les forces cosmiques en bâtissant un grand observatoire
mégalithique, amplifiant leurs dons divinatoires à une échelle
sans précédent. Peut-être est-ce eux, qui ouvrirent par
inadvertance un passage au cœur du soleil Kwaarg vers le Royaume
Lointain, peut-être existait-il déjà une faiblesse entre les
réalités, mais pour le mage en mesure d'atteindre le haut plateau
montagnard où se dressent intacts les soixante-neuf monolithes
cristallins marqués par les glyphes Reigar, il est encore possible
en sacrifiant d'importantes ressources magiques d'utiliser les
enchantements inscrits dans la roche. L'observatoire était désigné
du nom de K'yoon'atwaan,
l'Oeil
perçant l'Obscur,
et pouvait amplifier n'importe quel pouvoir divinatoire en permettant
de traverser la barrière séparant la réalité du Royaume Lointain.
Les monolithes sont d'ailleurs recouverts des visions qu'eurent les
Reigar. Maintenant que le passage est béant, la moindre tentative
d'observation risque d'attirer l'attention d'une entité néfaste.
Twoor'ook
est le nom du donjon Ryukkii de ce monde. Il s'agit d'un vaste
complexe souterrain s'étendant sur une cinquantaine de niveaux,
vaste comme dix cités antiques, tout en rampes colossales et salles
aux dimensions cyclopéennes. A première vue, les géants planaires
ne semblent pas avoir entreposé de butin en ces lieux, où le
moindre son se répercute à l'infini, mais pour celui qui use de
magie pour se repérer, le donjon est en enchevêtrement de forces
mystiques complexes. L'ensemble de Twoor'ook est en réalité déphasé
à travers de multiples réalités et demi-plans. Les passages sont
tous scellés et protégés, mais l'ensemble forme une véritable
croisée des chemins à une échelle rarement égalée dans le
Multivers.
Outre
le fait que les Ryukkii semblent avoir voulu faire de ce lieu un
passage entre chacun de leurs autres sanctuaires, ils auraient
également liés Twoor'ook à plusieurs voies planaires, comme les
fleuves Styx et Océan, ou encore au Dédale dimensionnel des Sept.
Il faudrait cependant quelques siècles au plus zélé des sages pour
appréhender l'immensité planaire du lieu, rendant son utilité
toute relative.
Les
Ryukkii utilisaient pour leur part un artefact connu sous le nom de
Clé
ka'voorii,
une pierre sculptée se fragmentant en plusieurs morceaux, chacun
dissimulé dans un donjon des Sphères aventureuses. Grâce à un tel
objet, un aventurier arpentant les salles désertes de Twoor'ook
serait à même d'y percevoir chemins et passages planaires déphasés,
percevant leur destination et pouvant en déverrouiller les accès.
nouveaux pouvoirs psioniques en perspective?
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